Dessiner le verger de demain ? un jeu sérieux pour concevoir des systèmes agroécologiques

Comment concevoir des systèmes arboricoles agroécologiques pour réduire l’usage d’intrants ? Quels choix pertinents réaliser pour maximiser les processus naturels de régulation en tenant compte de différents leviers à combiner ? Comment appréhender et comprendre de façon opérationnelle et efficace les interactions complexes entre ces leviers, tout en tenant compte du contexte pédo-climatique, des impératifs de production, mais également de considérations économiques (investissements) ?

C’est le défi que propose de relever le jeu sérieux « dessiner le verger de demain » conçu par Arnaud Dufils et Servane Penvern de l’unité écodéveloppement de l’Inrae. Les thématiques de jeu retenues comme la diversification des productions et les régulations naturelles s’appuient sur les travaux du groupe de réflexion « Verger Durable » où arboriculteurs, expérimentateurs, conseillers et scientifiques ont explorés certaines pistes pour améliorer la durabilité des productions fruitières1 .

Le jeu « dessiner le verger de demain »

La finalité de cet outil participatif est de sensibiliser les participants au fonctionnement des systèmes agroécologiques et en particulier pour la production de fruits, à la complexité biologique, agronomique, écologique, technique et économique d’une agriculture durable.

Concrètement, il se présente sous la forme d’un jeu de plateau qui se joue en 3 équipes, chacune des équipes devant définir ses choix d’orientation de système et implanter leur verger sur une parcelle représentée sur le plateau de jeu. Chaque parcelle a des caractéristiques similaires et différentes des autres. Le principe est alors d’aborder la complexité de l’aménagement des parcelles en testant différents leviers, certains encore au stade de l’expérimentation, et étudier les interactions entre ces leviers.

Pour cela, les participants endossent le rôle d’un arboriculteur désireux de planter un verger respectant les principes de l’agroécologie pour réduire l’usage d’intrants. En fonction du niveau de maîtrise des joueurs (néophyte, intermédiaire, avancé), la séance de jeu va permettre de découvrir, de comprendre ou bien d’optimiser des systèmes arboricoles à l’échelle de la parcelle et de son environnement, voire d’ouvrir aux dimensions socio-économiques de la production.

Déroulement

Le but du jeu

La partie se déroule avec 3 équipes qui doivent définir des choix d’orientation de système, puis en fonction choisir une parcelle parmi trois pour y. Les joueurs ont la possibilité d’activer jusqu’à 5 leviers parmi 7 qui sont proposés (diversifier les espèces fruitières, implanter des espèces non fruitières hautes,…). A l’issue du jeu, un temps d’évaluation et d’institutionnalisation est animé par le maître du jeu avec les participants pour discuter des solutions envisagées et les évaluer autour de 6 critères : production, charge de travail, biodiversité, intrants, investissements, régulation naturelle. A l’issue de la partie les joueuses et joueurs se soient attribuer des points en fonction de leurs choix.

Durée

En fonction des intentions pédagogiques de l’équipe éducative, il convient de compter entre 2 et 4h, soit 2h pour la séance de découverte du jeu et 2h supplémentaires pour une phase d’approfondissement et d’amélioration.

Intérêt pédagogique

L’intérêt porte à la fois sur la dimension collaborative entre joueuses et joueurs comme sur la dimension des apports qui peuvent être réalisés lors du lancement du jeu, en réponse à des questions, et surtout lors du temps évaluatif final ! Là le but n’est pas tant d’apporter un avis expert sur chaque solution que de permettre la mise en dialogue pour faciliter la compréhension des interactions entre les leviers et la mise en questionnements des apprenants. Mais, le jeu permet également un travail de conception et de créativité dans la mesure où il ouvre sur une pluralité de possibles, chaque solution étant différente d’une équipe à l’autre, une façon d’éduquer également à la diversité. Pour aider à la mise en œuvre, un livret pédagogique est disponible auprès des concepteurs du jeu (Arnaud Dufils), et un exemplaire du jeu a été mis à disposition de la plateforme GAMAE https://gamae.fr/ (contact Pierre Carlier)

Pour en savoir plus : contact arnaud.dufils@inrae.fr

D’autres ressources sont également disponibles sur le site de l’UMT SI Bio

Le teaser du jeu 

La présentation du jeu en vidéo

François Guerrier L’Institut Agro Rennes-Angers, Arnaud Dufils Inrae, juillet 2024