Un Cluedo scientifique : Qui a tué Camille Raquin ? à l’EPL de Pixérécourt.

Le « Cluedo scientifique » est une enquête policière à mener pour découvrir l’identité d’un assassin. Cela permet de faire prendre conscience aux élèves de comment progresse la science…

Dans le temps imparti, les équipes de joueurs ont à leur disposition le dossier d’instruction de l’affaire Raquin. Ils vont devoir compter sur leur sagacité et les avancées scientifiques pour faire éclater la vérité sur cet effroyable crime… Ils expérimentent ainsi, grandeur nature, la démarche scientifique.

Ce jeu a été créé pour une séance pluridisciplinaire (Philo / Physique-Chimie). Il a été ensuite ré-exploité en classe en lien avec des contenus disciplinaires, mais pas que…

Découvrez

« le Cluedo scientifique : Qui a tué Camille Raquin ? »,

lauréat du Prix du Public du Forum des Profs Innovants 2019 !

 

Ci dessous un exemple de ressource créé pour le jeu.

 

 

 

 

 

 

 

 

 




Appel à candidature : Contribuer à l’écriture d’un ouvrage sur la création d’Escape Games pédagogiques

Dans le cadre d’une proche publication, les éditions Educagri lancent un appel à projet collaboratif à tout l’enseignement agricole. En effet, nous sommes à la recherche de retours d’expérience ou de projets de création d’escape games pédagogiques en lien avec les référentiels de l’enseignement agricole.

Ce livre sera publié dans la collection « Approches ». Cette collection de livres de référence s’adresse, en premier lieu, aux enseignants et aux formateurs. Elle ne cible pas de discipline, de thème ou de niveau particuliers. Ces ouvrages ne sont ni des manuels scolaires, ni des cahiers d’activités ou d’exercices, ni des livres d’autoformation. Ce sont des guides pédagogiques qui visent à accompagner  l’enseignant ou le formateur sur des thématiques et/ou des outils qu’il connait peu. Avec un contenu facile d’accès et un propos vulgarisé, ils jettent ainsi les premières bases pour faciliter leur exploration
et leur appropriation. Ils en fournissent ainsi une première approche.

Chaque enseignant ou groupe d’enseignants propose 3 pages, maximum, expliquant la mise en place d’un escape game. Les propositions présentent aussi bien des outils classiques que numériques.

Les propositions sont à retourner avant le 15 avril 2020 à Nicolas Boivin, coordinateur de l’ouvrage, à l’adresse suivante : n-boivin@unrep-edu.org

Les contributions proposées feront l’objet d’une sélection, en fonction du nombre de retours reçus, de la qualité des propositions et de la diversité des thématiques et des niveaux traités.

A vos claviers, prêts, feu partez !!!

Téléchargez l’appel à projet au format PDF

 

 

 

 

 

 




Touscaps. Le « serious game » qui peut sauver des vies.

On joue et on apprend. On apprend et on joue. C’est le principe du  » serious game « . Touscaps, accessible en ligne, s’adresse aux élèves, apprentis et stagiaires, mais également aux personnels de l’enseignement agricole. Son objectif ? Éduquer aux comportements et aux bons réflexes face à une situation d’urgence ou de crise.

Un jeu évolutif qui fait appel au collectif

En se connectant à touscaps.fr à partir d’un smartphone, d’une tablette ou d’un ordinateur, le « joueur » intègre une communauté de jeu : son établissement scolaire. Il accède à des connaissances puis accomplit des missions. Son classement individuel alimentera le score de son établissement, car c’est aussi une dimension collective qui est recherchée.

« La notion de « tous ensembles, construisons notre culture de prévention des risques » est un point central du projet« , complète Pierre Clavel. Un classement national des établissements d’enseignement agricole sera disponible et des défis ponctuels créeront une émulation conviviale entre les structures.

Des notions et mises en situation sur des thématiques particulières au ministère de l’Agriculture seront progressivement ajoutées : exploitation agricole et atelier technologique, usage de machines dangereuses, présence d’animaux d’élevage, utilisation de produits chimiques…

 

Davantage d’informations sur chlorofil.fr

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 




Agro Challenges Le jeu de l’agroécologie développé par le réseau RED

AGRO CHALLENGES permet d’acquérir des connaissances et d’être sensibilisé au concept de l’agroécologie, en essayant, seul ou en équipe, de trouver des solutions ou des leviers à certains défis et problèmes que doit relever l’agriculture. Au travers de différents modes de jeux (compétitifs, coopératifs, stratégiques) partagez vos connaissances et confrontez vos idées sous forme de débat autour des enjeux économiques, environnementaux, sociaux, alimentaires et territoriaux de la transition agroécologique.

Jeu développé en collaboration avec le Réseau éducation à la citoyenneté et à la solidarité internationale de l’enseignement agricole.

Téléchargez la plaquette – bon de commande  

POINTS FORTS :
> Jeu de cartes 3 à 6 joueurs.
> Jeu pédagogique adapté à un usage en classe et à des séances en pluridisciplinarité.
> Apports de connaissances et de définitions.
> Intègre différentes dimensions (agronomiques, environnementales, économiques, sociales…) et échelles (locales et globales) dans une approche large de l’agroécologie.
> S’intégre facilement dans certains modules de l’enseignement agricole et scientifique (agronomie, étude de territoire, écologie/biologie, MIL, EIE…).
> Permet d’impliquer les joueurs, de connaître leur niveau de connaissance sur le sujet, de créer du débat, d’encourager l’engagement et de susciter la curiosité.
> Livret d’accompagnement.

A commander sur editions.educagri.fr

 

 

 

Le RED (Réseau Éducation à la citoyenneté et à la solidarité internationale) est un réseau de l’enseignement agricole,né en 1998, dédié à l’éducation à la citoyenneté et la solidarité internationale (ECSI). Il dépend du BRECI (bureau des Relations Européennes et de la Coopération Internationale) du Ministère de l’Agriculture. En relation étroite avec les autres réseaux géographiques  et les chargés régionaux de coopération internationale du ministère, le RED forme et accompagne les acteurs de l’enseignement agricole dans leur projets de mobilité internationale (préparation au départ et valorisation au retour), d’accueil de partenaires étrangers, d’animations et activités sur les thèmes  de l’alimentation durable, des inégalités, de l’interculturel…

red.educagri.fr/le-red

 

 

 

 

 

 

 

 

 




Le jeu pédagogique « Permis de Produire » du réseau F2A est disponible !

Un projet dans le cadre des activités du réseau F2A.

Le jeu pédagogique « Permis de Produire »  est le premier jeu produit par le réseau F2A qui regroupe 45 établissements publics agricoles développant des formations en agroalimentaire.

Après un appel à proposition auprès des établissements membres du réseau, quatre journées de formation-actions animées par une spécialiste de jeux pédagogiques ont été organisées par le réseau. Neuf formateurs du réseau y ont participé et ont conçu 3 prototypes de jeux qui ont été ensuite testés.

« Permis de Produire » est le premier jeu à faire l’objet d’une édition professionnelle. Il a été mis à disposition des établissements membres du réseau le 25 mars 2015, lors du séminaire annuel du réseau à Marmilhat et il est disponible sur le catalogue en ligne du site d’Educagri Editions .

Pour découvrir comment utiliser ce jeu, le témoignage de deux formatrices et de deux étudiants en vidéos !

Et pour en savoir plus, la fiche détaille de cette action.

 

 

 

 

 

 

 

 




Au LPA de Voiron, Insectophagia, un jeu sérieux à découvrir en vidéo !

Une équipe du LPA La Martelière de Voiron s’est donné 4 objectifs

  • Amener les élèves à résoudre des problèmes complexes et à développer des compétences en recherche documentaire, en conduite de projet et autour des problématiques de développement durable.
  • Remotiver les élèves en développant l’attractivité pour l’acte d’apprendre et pour la formation en général (cf Renadoc Infos).
  • Développer des compétences numériques chez les élèves, le jeu intégrant une composante numérique.
  • Développer des compétences de collaboration chez les élèves.

Avec l’aide du laboratoire d’innovation pédagogique et numérique de l’équipe EducTice et un collectif (des enseignants de lycée général et d’enseignement agricole, des élèves et des chercheurs du projet JEN.lab) ils se sont engagés dans la conception d’un jeu sérieux : Insectophagia.

L’objet du jeu sérieux est la création d’une coopérative éco-responsable sur un thème original : La consommation d’insectes comme nouvelle source de protéine.

Ce jeu comporte trois étapes :
– la création de la coopérative (trouver un nom, un slogan …) ;
– le choix de l’insecte, de l’énergie et de l’emplacement ;
– la réalisation concrète du produit et d’une publicité.

Les résultats sont encourageants : des élèves motivés et dynamiques en cours, des parents informés du projet et des enseignants nouveaux qui s’engagent dans ce jeu l’an prochain !

Découvrir la présentation complète du jeu Insectophagia

et la vidéo en bas de page qui donne la parole aux acteurs de cet établissement

 

 

 

 

 

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